Легенды Фаэруна

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Легенды Фаэруна » Библиотека » География Берега Мечей


География Берега Мечей

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

[nick]Летописец[/nick][icon]http://s8.uploads.ru/Kb2lE.jpg[/icon]

ПОБЕРЕЖЬЕ МЕЧЕЙ

[indent] Побережьем Мечей называют регион вдоль Моря Мечей, на северо-западном побережье Фаэруна, протянувшийся от северной границы Амна на юге и до Моря Движущегося Льда на севере. На Побережье Мечей разместились города-государства – Лускан, Невервинтер, Уотредип и Врата Балдура. Центральные города являются крупными портами и живут преимущественно за счет морской и транзитной торговли. Местное население славится умением совмещать космополитизм, демократизм и страсть к наживе.
[indent] Побережье Мечей было первым районом Севера, заселенным цивилизованными народами. Большая его часть покрыта слегка холмистыми лугами, и фермеры со скотоводами живут здесь в процветании. В силу особенности расположения этого региона, здесь можно встретить практически всех представителей рас, населяющих континент Фаэрун.
[indent] В центральной части северного Побережья Мечей находится несколько пещерных систем: Бесконечные Пещеры под Высоким Лесом, система Подземной Реки под Высокими Топями и пещеры под городом Уотредипа, которые дворфы расширили, превратив в Подгорье.

Ключевые расстояния между крупными городами и столицами Побережья Мечей и Фаэруна

Лускан - Невервинтер ~209 км. В среднем 2 дня верхом, 5 дней пешим ходом.
Невервинтер - Уотердип ~603 км. В среднем 6 дней верхом, 15 дней пешим ходом.
Уотердип - Врата Бальдура ~1046 км. В среднем 10 дней верхом, 27 дней пешим ходом.
Врата Бальдура - Аскатла (столица Амна) ~482 км. В среднем 5 дней верхом, 12 дней пешим ходом.

НЕВЕРВИНТЕР

Численность населения: ~ 25 000
Расы: 70% люди и полуэльфы. 30% пр. расы
Правление: монархия (Лорд)
Невервинтер, известный также как  Жемчужина Севера, расположен на северо-западе Побережья Мечей материка Фаерун. Это самый космополитичный и цивилизованный город во всём Фаэруне. Помимо морской торговли и рыбного промысла, город славится своими ремёслами – работами с металлами и по камню, изделиями из стекла.
Своё название Невервинтер получил из-за никогда не замерзающей реки Невервинтер, чьи потоки подогреваются живущими возле вулкана Хотнау огненные элементали.

http://sh.uploads.ru/RWLUl.jpg

читать...

Город входит в Альянс лордов и занимает в нём высокое положение. Благодаря лорду Нашеру, Невервинтер хорошо защищен как физически, так и магически от вторжения Лускана - воинственного соперника Невервинтера. Карты города, представляющего собой лабиринт извилистых улиц, не распространяются, дабы затруднить деятельность лусканских шпионов.
Невервинтер делится на пять районов: в притоне Нищих живут беднейшие жители города, а в квартале "Черное озеро" -  аристократы. Доки - самый большой порт во всем Фаэруне. В Центре города сосредоточены административные и торговые здания. А на Полуострове находится тюрьма.
В районе Гнезда Нищих расположилась известная Академия Невервинтер - школа магии и боя, где обучают многочисленным навыкам, в том числе рукопашному и дистанционному бою, тайной и божественной магии, а также навыкам плута.

ЛУСКАН

Численность населения: ~ 15 000
Расы: 80% люди. 20% пр. расы
Правитель: "Верховные Капитаны Лускана"
Лускан так же называемый Город Парусов - портовый город  на севере, в устье реки Мирар, известен своей дерзостью, гордостью и воинственностью. Лускан это город посещаемый пиратами, ворами и другими постыдными людьми интересующимися только одним: деньгами. Пираты сбывают здесь свою добычу на Черном рынке, а торговцы часто устраивают привал в городе  готовые купить экзотические украшения из слоновой кости. Но несмотря на все свои отрицательные качества город является центром торговли на всем побережье.

http://forumstatic.ru/files/001a/76/8e/13736.jpg

читать...

Сами лусканцы – народ весьма колоритный. “Меха, заносчивые речи и обнажённые клинки” – как описал их С.Сулфонтис, известный путешественник. Когда вражеские патрули препятствуют пиратству и набегам на побережье, лусканцы идут в поход вглубь континента. Считается, это поможет держать соседей слабыми и почтительными.
Река Мирар делит остров на две основные части. Северная часть — это окруженный стенами анклав, практически полностью состоящий из складов. Южная часть города намного старше, здесь стоит Башня Аркана в которой расположилась гильдия чародеев Лускана.  Две половины города соединены тремя мостами. Они называются: Портовый Переход, Переправа Далата и Верхняя Переправа. 
В устье Мирара расположены пять больших островов, и три ближайших к южному берегу застроены. Наиболее значимые районы Лускана — это Двор Вождей, район Гавани, район Мирабар, Плес и Переправы.
Городом официально правят 5 верховных капитанов (главари пиратства) Истинная власть в городе фактически принадлежит Гильдии Чародеев, а точнее "Тайному Братству" - обществу магов.

УОТЕРДИП

Численность населения: ~ 133 000
Расы: 65% люди. 35% пр.расы
Правление: монархия (Лорд)
Уотердип –  "город Роскоши" находится на западном побережье Фаэруна, многим севернее Амна.  Сюда приезжают купцы всех стран, рас и вероисповеданий, чтобы обменяться товарами, послушать или рассказать последние новости и, конечно, разбогатеть. На новоприбывшего Уотердип производит впечатление яркостью, шумностью и эклектизмом. Это место, где смешались все культуры и традиции, где постоянно что-то происходит, кипит жизнь и бурлит торговля.
Уотердижен к северу от залива, по склонам Горы Уотердип. В древности эта гора, пронизанная туннелями и пещерами, была цитаделью гномов. Сейчас же все эти подземелья заброшены и заселены монстрами. В катакомбах непосредственно под Уотердипом находится второй город, Скуллпорт. Это город контрабандистов, населенный самыми разнообразными расами, в том числе дроу.

http://s9.uploads.ru/uK2aX.jpg

читать...

Все дороги в Уотердип тщательно вымощены и патрулируются городской стражей. Город разделен на районы. Южный - район простолюдинов и торговцев. Торговый - деловой район Уотердипа. Северный - зажиточный район.  Морской - самый богатый район Уотердипа, место сосредоточения благородных домов. Район Замка - центральный район Уотердипа, как географический, так и административный. Так же есть Портовый Район, Городская канализация, Городская гавань и Город Мертвых - городское кладбище.

ВРАТА БАЛДУРА

Численность населения: ~ 45 000
Расы: 60% люди. 40% пр.расы
Один из двух крупнейших городов Побережья Мечей, Врата Балдура лежит на северном берегу реки Чионтар, в двадцати милях от того места, где река впадает в Море Мечей, на полпути между Амном и Уотердипом. Этот портовый город – прибежище и источник жизни для жителей Побережья. Это единственное место, где можно купить многие предметы роскоши, здесь предлагается самый широкий выбор товаров на Побережье Мечей, хотя цены обычно выше, чем в Уотердипе и Амне.

http://forumstatic.ru/files/001a/76/8e/47717.jpg

читать...

Врата Бальдура – толерантный, но хорошо охраняемый город торговцев, и спокойная работа здесь – обычный ежедневный распорядок. Приезжие могут спокойно гулять и делать покупки. Если вы не можете донести все, что купили, или вам нужна помощь, чтобы найти дорогу, на углу большинства улиц можно нанять гида или носильщика. Эти крепкие юноши и девушки ночью носят фонари, чтобы освещать путь своим клиентам.
Врата Бальдура изогнуты вокруг своей гавани, как большая ладонь или полумесяц. Термин «полумесяц» используют местные менестрели, но сравнение «рука» подходит больше. Пальцы руки – многочисленные доки и верфи, выдающиеся в гавань. Мост на западном берегу связывает большую землю со скалистым островом, на котором возвышается Морская Башня Бальдурана. Ее используют как бараки, базу флота, подземелье и крепость.
Гавань может похвастаться как минимум четырьмя сухими доками для строительства и ремонта кораблей. Условия в порту, как мне сказали, одни из лучших в ФаЭруне. Здесь есть современные склады, передвижные лампы и подъемники и надежная охрана. Вокруг гавани поднимается многолюдный, но чистый и процветающий город. Все построено из камня и обычно влажно от дождя, мокрого снега или тумана в зависимости от времени дня и сезона. Поэтому улицы здесь скользкие, в своих подвалах жители города успешно выращивают грибы, цветы и растения, повсеместно растущие в подвесных корзинах, всегда остаются зелеными, а плесень – постоянная проблема.

0

2

[nick]Летописец[/nick][icon]http://s8.uploads.ru/Kb2lE.jpg[/icon]

ДВАРФИЙСКИЕ КРЕПОСТИ

[indent] Различные дварфийские поселения Севера – это наследники и уцелевшие остатки великого северного королевства ушедших времен - Делзуна. Несмотря на постоянные войны в течение столетий с орками и гоблиноидами, и необходимость отваживать постоянные нападения дуэргаров и дроу снизу, щитовым дварфам удалось выстоять, и сегодня они, как и раньше полны решимости защищать свои пещеры и залы от любой опасности, а в случае необходимости - отвоевать захваченное врагами.
[indent] К крепостям, выжившим со времен Делзуна, относятся Мифриловый Зал, Цитадель Адбар и Цитадель Фелбарр. Легендарный город Гонтлгрим, построенный дварфами эпохи Делзун и недавно отвоеванный у дроу, - знак возрождающейся силы дварфов Севера. Айронмастер и Крепость Стоуншафт – одинокие поселения, постоянно огораживающие себя от реальных и воображаемых опасностей. Сандабар и Мирабар также считаются дварфийскими крепостями, несмотря на значительное людское население.
[indent] До недавнего времени многие из дварфийских крепостей были членами Серебряных Пределов (также известных под названием Луруар), альянса городов, предоставляющего взаимную защиту на Севере. Разногласия и невыполненные обязательства в ходе войны с орочьим королевством Много-Стрел уничтожили остатки доверия между участниками Пределов, и этот пакт перестал существовать.
[indent] Дварфийские крепости все еще союзничают между собой, и каждый из них с соседствующими с соответствующей крепостью людскими поселениями, но больше они не обязуются выступать в союзах со всеми своими соседями.

ОСТРОВНЫЕ КОРОЛЕВСТВА

[indent] К западу от побережья Фаэруна находится несколько островных государств различного размера. Наиболее отдаленное из них, и при этом, вероятно, наиболее важное символически, - это Эвермит, островной рай эльфов, считающийся частью божественного королевства Арвандор.
[indent] Существенно ближе к Фаэруну находятся Китовые Кости и Руатим, древний дом предков народа Иллускана, а также островов Муншае, чье население теперь делит острова с народом Ффолк и подрасой эльфов, известной как Ллевир. Поблизости располагается вольный порт Минтарн, нейтральное место для встреч между врагами, с множеством вакансий для моряков, которых здесь в избытке для найма. Несмотря на свой небольшой размер, крошечный остров Орламбор с его опасной гаванью и искусными корабелами, пользующимися большим спросом, представляет собой независимое и довольно влиятельное государство.
[indent] В море к югу пираты различных рас и пристрастий приплывают с Нелантерских Островов поохотиться на торговые суда, курсирующие с севера на юг и обратно вдоль побережья. С начала Раскола легендарные острова Лантан и Нимбрал вернулись.И центр изобретений, и остров иллюзионистов, поклоняющихся Лейре, стали более скрытными и менее гостеприимными к посторонним, чем до их исчезновения.

ДИКИЕ ЗЕМЛИ СЕВЕРА ФАЭРУНА

[indent] Между крепостями дварфов и городами-государствами Побережья мечей рассеяны и другие значимые места, между которыми общего, по большому счёту, только то, что они существуют вне защиты Альянса Лордов или влияния более крупных сил в регионе. Среди таких мест даже цивилизованные районы, существуют, в лучшем случае, в состоянии напряженных отношений с обитателями дикой местности, находящейся за их границами или внутри их границ, и выживают только благодаря неусыпной бдительности и постоянному найму новых защитников.
[indent] В диких землях Севера находится огромное разнообразие независимых государств и примечательных мест. Среди них: крупнейшее собрание письменной информации в Фаэруне – библиотека Кэндлкип; грандиозный замок Темная Твердыня; аббатство-крепость Твердыня Хельма; места великих сражений, такие как Мост Боарескира и Поля Мертвых; относительно безопасные государства, такие как Эльтургард и Хартсвэйл; и королевство Юан-Ти-Наджара. Сюда также относятся земли Утгардта, города морозной Долины Ледяного Ветра, тихие Триельтские Холмы, легендарная Гробница Варлока - владения великого лича Ларлоха, Высокая Пустошь, Когти Тролля, Высокий Лес.
[indent] В свободных землях Севера много опасностей и приключений, но также и богатств, и сокровищ. Руины древних королевств и бесчисленных мелких поселений усеивают землю в ожидании смелых исследователей.

0

3

[nick]Летописец[/nick][icon]http://s8.uploads.ru/Kb2lE.jpg[/icon]

ЗЕМЛИ К ЮГУ ФАЭРУНА

  К югу от Побережья Мечей располагаются древние страны, обширнейшие непроходимые джунгли и различные территории, уничтоженные или трансформированные магическими катаклизмами и потрясениями. Среди руин и разрухи этих королевств возникают проблески возрождения и надежды по мере того, как цепляющиеся за жизнь цивилизации и народы возвращают себе территории, восстанавливают и отстраивают заново свои города.

Амн

Государство, ведомое представителями пяти аристократических семейств, Амн - это место, где правят богатые, открыто и без притворств. Прозорливые торговцы и безжалостные дельцы, амнийцы верят, что цель, а именно, успех сделки, оправдывает любые средства, этичные или не очень.
Хотя Амн гораздо богаче, чем, например, северные мегаполисы Глубоководье или Врата Балдура, его влияние на регион ограничивается нежеланием его правителей работать сообща в интересах страны. Члены Совета Пяти контролируют Амн единой стальной хваткой, однако их способность воздействовать на происходящее вне страны невелика, потому что среди них нет согласия относительно внешнеполитических вопросов. Олигархи полностью контролирую государство, но за пределами своих областей контроля вступают в жесткую конкуренцию между собой и с местным населением зарубежных территорий.
Использование тайной магии в Амне незаконно, что делает единственными легальными заклинателями служителей богов, находящихся под патронажем храма, а магам приходится искать способ получить особое разрешение одного из олигархов. Власть олигархии Амна настолько вездесуща, что немногие преступления влекут физическое наказание за исключением незаконного использования магии или преступление против одного из входящих в Совет купеческих домов. Остальные преступления в основном прощаются после уплаты соответствующего штрафа.

Калимшан

Эта южная земля долго была полем битвы воюющих джиннов. После долгих лет притеснения хозяевами-генаси рабы-люди наконец восстали, ведомые Избранным Илматера, поначалу в акте ненасильственного сопротивления, а потом и в полномасштабном бунте после исчезновения Избранного. Они свергли джинов-лордов в городах Калимпорт и Мемнон, изгнав оставшихся джинов из городов обратно на их элементальную родину или вглубь пустыни.
Большая часть Калимшана - хаотичное место, где господствуют богатство, политическое влияние и личная власть. Многие молятся о возвращении Избранного и завершении начатого им. Иные постепенно учатся жить вместе самостоятельно, без хозяев-джинов, и нехотя мирятся с присутствием оставшихся генаси среди них.

Чалт

Бескрайние душные джунгли Чалта скрывают, по мнению многих, большие залежи минералов, включая большие бриллианты и жилы драгоценных металлов. Джунгли изобилуют ядовитой флорой и фауной, но все же находятся храбрецы, отправляющиеся в поисках сокровищ в их глубь, не взирая на опасности. Некоторые экзотические растения, произрастающие только в Чалте, продаются по заоблачным ценам на континентальных рынках. Руины Мезро стоят на противоположном от Калимшана берегу моря в ожидании момента, когдаисследователи или его бывшее население очистят город от нежити и отыщут таящиеся в нем сокровища. К востоку на Чалтском полуострове расположены остатки Тиндола и Самарача. Несмотря на очевидный упадок обеих цивилизаций, Тиндол остается населенным юан-ти, а иллюзии, окутывающие горные проходы Самарача, скрывают происходящее в этой стране.

Дамбрат

Дамбрат, расположенный на теплой равнине на побережье Великого Моря, заселен кланами конных кочевников, поклоняющихся Сильванусу, Малару, и, иногда, Селунэ. Учитывая, что в прошлом Дамбрат находился под игом Кринти, правящей касты полу-дроу, неудивительно, что нынешнее население Дамбрата так ненавидит темных эльфов.
Кланы встречаются дважды в год в священном месте, называемом Холмы Королей, где сохранились дюжины тотемных скульптур. Во время этих собраний каждый клан обновляет свой тотем письменами, повествующими о делах клана за последнее время. Многие дамбратцы намеренно стараются стать ликантропами, что, по их мнению, будет демонстрировать их преданность соответствующему божеству и отдавать дань уважения наследию клана.

Эльфийские Степи

Название этой выжженной полупустыне к северо-востоку от гор Северная Стена на границе с Халруаа дали не ее обитатели, такое прозвище придумали для этого негостеприимного региона странствующие через эти места путники. Эти места считают своей страной ксенофобские племена эльфов, и они готовы без колебаний выгнать незваных гостей любыми требующимися средствами. Группу обычных пилигримов они могут отпугнуть несколькими стрелами, а охотников или исследователей, вероятно, убьют при первой встрече.
Еды здесь не много, так как леса уже давно исчезли, и в результате эльфы Эльфийских Степей яростно охраняют стада животных, которых они разводят. Эльфы не пытаются обчистить города павшей Лапалиийи, но и не собираются предоставлять «искателям приключений» право свободного прохода к этим руинам через свою территорию.

Халруаа

Когда-то по слухам уничтоженное вспышкой Магической Чумы, Халруаа было в основном восстановлено и снова стало изоляционистской магической державой, которой она была раньше.
Использование магии прорицания позволило волшебникам Халруаа предвидеть грядущий катаклизм и отправить свое государство в безопасность, на двойник Торила, Абейр (вытолкнув часть его в План Теней) используя синее пламя, бушевавшее после смерти Мистры. Теперь, когда события той поры по большей части обращены вспять, легендарные халруаанские воздушные и морские корабли вновь отправляются из своих гаваней, чтобы восстановить торговые и политические связи, и чтобы узнать, что изменилось в мире за время их отсутствия.

Озеро Пара

Далеко на юго-востоке от Побережья Меча находится Озеро Пара, которое правильнее было бы назвать внутренним морем. Его воды стали непригодны для питья в результате загрязнения из-за вулканической активности. По его периметру расположено скопление городов-государств и мелких баронств, наиболее типичными из которых является кучка переменчивых владений, собирательно называемых Пограничные Королевства. Здесь, на южном берегу озера, исследователи и искатели сокровищ проматывают свои состояния, строя замки, основывая поселения и призывая вассалов - только чтобы все это великолепие исчезло через одно-два поколения. В некоторых случаях, таким местам везет, и их спасает от неминуемого упадка новая группа успешных приключенцев, инвестирующая очередную порцию труда и богатств, позволяющую этому неустойчивому предприятию продержаться еще несколько десятков лет.

Люирен

Люирен долго был родным домом для полуросликов, и считалось даже, что вся их раса происходит из этих мест, но во время Магической Чумы Люирен был утрачен из-за грандиозного затопления водами моря. Спустя столетие с момента этой страшной катастрофы воды несколько отступили, и теперь рассказы путешественников с юга говорят о поселениях полуросликов, выживающих в виде островных аванпостов.

Тетир

Тетир - феодальное королевство, которым правит Королева Аннэ из столицы - города Дарромар. Королева повелевает герцогами, которые, в свою очередь, повелевают графами и графинями, назначают шерифов в своих графствах и в целом поддерживают порядок. В Тетире в избытке фермерских угодий, и ведётся активная торговля с Западным Сердцеземьем.
Тетир повидал предостаточно придворных интриг и покушений на королевских особ, и как местные, так и заезжие искатели приключений часто оказываются втянуты в такие заговоры в качестве ничего не подозревающих соучастников или в качестве козлов отпущения, на которых легко спихнуть подозрения.

0


Вы здесь » Легенды Фаэруна » Библиотека » География Берега Мечей