НовостиНавигацияИгра
  • Уважаемые игроки и гости. Форум Легенды Фаэруна официально начинает свою жизнь в мире Ролевых и готов встречать новых игроков!
    - Время в игре 1375г.
    - Хочешь помочь форуму? Голосуй за нас в Топах!
  • О мире
    FAQ
    Сюжет
    Роли
    Правила
    Гостевая
    Шаблон анкеты
    Расы
    Классы
    О Магии
    География
    Экономика
    Гильдии
    Календарь
    Запись на квест
    Поиск партнера
    Эпизод в архив
    Вопросы и предложения
    Уход или отсутствие
    Заказать аватар
    Карточка персонажа
  • Воющая Смерть "Воющая Смерть" В 1372 году в вольном городе Невервинтере, начинается страшное поветрие чумы, которую позднее назовут Воющая Смерть. Мор, явно магического происхождения, уносит жизни жителей города и окрестностей. Фермы пустеют: кто-то покидает границы Невервинтера, кто-то не справился с болезнью и вторых гораздо больше... по игре Neverwinter Nights
    Король Теней "Король Теней" В середине 1374 года, до Лорда Невервинтера дошли слухи что на западе Фаэруна деревни подвергаются атакам созданий из внешних миров — Гитиянки. Они ищут некий артефакт именуемый "Серебряный меч". Однако что это за артефакт и зачем он понадобился этим существам, не известно... по игре Neverwinter Nights 2
    Орды Андердарка "Орды Андердарка" Подчинив себе значительную часть Андердарка, Вальшаресс обратила свой взор на поверхность, один из путей к которой лежит через Андердарк. Город стал первым препятствием на пути Вальшаресс к власти над всем Фаэруном, и она ни за что не остановится, пока не подчинит его себе... по игре NWN. Hordes of the Underdark.

Легенды Фаэруна

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Легенды Фаэруна » Библиотека » О магии


О магии

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

[nick]Рассказчик[/nick][icon]http://sh.uploads.ru/rMo3a.jpg[/icon]
http://sh.uploads.ru/7LGTt.jpg

Считается, что мир буквально пропитан магией. Она присутствует во всем: в каждой скале, в каждом потоке, в каждом живом и неживом существе, в каждом неодушевленном предмете, и даже в самом воздухе. Это так называемая сырая магия – мощная и непредсказуемая сила, запертая глубоко внутри материи мира. Смертные не могут сами формировать сырую магию. Вместо этого большинство владеющих магией используют Плетение.

Плетение – своего рода связь, взаимодействие между волей заклинателя и материалом сырой магии. Все заклинания, магические изделия и даже сверхъестественные способности типа способности призрака проходить сквозь стены, зависят от Плетения.  Призывают его разными способами, в следствии чего родилось два вида магии: божественная и тайная.

Божественная – это магия, что даруется силой богов, чаще всего через молитву. Для использующего божественной магии наложение заклинания – всплеск веры. Не  обладающие достаточной верой в свое божество, пользоваться божественной магией не способны. Божественная магия это магия которой пользуются клирики, друиды и некоторые следопыты. В случае двух последних, они черпают свою силу не от божества, но от природы. 
Отдельно стоит отметить магию чернокнижника, она не является божественной, т.к идет не от божества, а от демона, однако работает точно так же. Заключив договор с демоном, некромант служит ему в обмен на магическую силу.

Тайная  - магия волшебников и чародеев, не требующая участия божества-посредника. Постичь искусство тайной магии можно двумя путями: либо старательно заучивая специальные формулы (как это делают волшебники), либо обладая врожденными талантами (как колдуны) – в любом случае, заклинатель вырабатывает навык касаться Плетения и изгибать его для достижения желаемых результатов. Он не может сознательно понять взаимодействие своих слов, объектов, движений с Плетением, но знает, что оно существует и что можно почувствовать его реакцию.

В свою очередь тайная магия делится на школы. Школы магии -  группа заклинаний или способностей, имеющих общие черты. Маг который решил выбрать более двух школ - никогда не сможет добиться успеха ни в одной из них, так как они абсолютно разные и часто не могут взаимодействовать друг с другом. Поэтому каждый маг выбирает себе одну основную школу, которую изучает всю жизнь, вторая же школа обычно не изучается выше среднего уровня.

Всего существует семь школ тайной магии:

http://forumfiles.ru/files/0019/f6/2c/34542.pngШКОЛА ВОПЛОЩЕНИЯ

Заклинания Школы Воплощения манипулируют энергией или открывают незримые источники силы для получения желаемого. В результате они создают нечто из ничего (явления, не предметы). Школа Воплощения содержит самые могущественные атакующие заклинания. Среди заклинаний, используемых этой школой популярны такие как: огненный шар, заряд молнии, ледяной шторм. Это очень опасная и мощная школа, которую обычно изучают  для сражений. В академии магии эту школу припадают только магам  которые состоят в армии гарнизона.

http://forumfiles.ru/files/0019/f6/2c/81641.pngШКОЛА ПРИЗЫВАНИЯ

Заклинания школы Призывания  используются для того, чтобы доставить магу какой-либо объект, например, существо или материал.  Сюда входят: заклинания призыва - переносит призванное существо или объект в указанное вами место.  И заклинания  телепортации - которые переносят одно или несколько существ или объектов на большие расстояния. Когда действие заклинания заканчивается или его принудительно рассеивают, призванное существо в ту же секунду отправляется обратно. Если вызванное существо убивают, оно на самом деле погибает.

http://forumfiles.ru/files/0019/f6/2c/86799.pngШКОЛА ПРЕВРАЩЕНИЯ

Школа превращения (она же школа трансмутации) - состоит из заклинаний, призванных менять физические свойства существ, предметов или состояний. Мастера, который специализируется в ней, известны как трансмутеры. У трансмутеров есть много полезных заклинаний, которые можно направить на боевую стезю, ведь они способны преобразовать природу практически любого объекта. Например, такой маг может превратить врага в лягушку, а союзника - в могущественного монстра. Также трансмутеры могут использовать свои заклинания, чтобы увеличивать способности своих союзников или самих себя.

http://forumfiles.ru/files/0019/f6/2c/17913.pngШКОЛА  ИЛЛЮЗИИ

Заклинания Школы Иллюзии призваны обмануть разум и органы чувств других. Они заставляют людей видеть то, чего нет, не видеть то, что есть, слышать несуществующие звуки или помнить то, что никогда не случалось в действительности.  Если образ, созданный заклинанием Обмана, видят одновременно несколько человек, все они увидят одно и то же, а не собственное видение для каждого. Заклинания Обмана не могут изменить физический облик объекта, а звуковой образ, сотворенный при помощи заклинания обмана, не способен воспроизвести разумную речь. Точно так же при помощи этих заклинаний маг не может создать визуальный образ того, чего никогда в жизни не видел.  Поскольку образы, созданные заклинаниями Обмана и Отвода глаз нематериальны, они не могут, подобно другим иллюзиям, физически воздействовать на других.  Следовательно, такие заклинания призваны привести врага в замешательство, запутать и задержать его, но атаковать с их помощью невозможно.

http://forumfiles.ru/files/0019/f6/2c/38499.pngШКОЛА НЕКРОМАНТИИ

Заклинания Школы Некромантии управляют силами смерти, жизни и не-жизни. Большинство заклинаний этой школы взаимодействуют с нежитью, так же сюда входят заклинания, манипулирующие, создающие или уничтожающие жизненную силу.
В основе данной практики лежит убеждение в том, что мёртвые обладают особым могуществом и могут покровительствовать живым.  Для многих некромантов их связь с негативной энергией крепнет по мере постижения мира мёртвых, и они сами переходят в неживое состояние, становясь личами. Практикующие некромантию называются некромантами, а школа этой магии считается запретной.

http://forumfiles.ru/files/0019/f6/2c/75971.pngШКОЛА ОГРАЖДЕНИЯ

Школа Ограждения  – специализируется на защитных заклинаниях. Они используются для того, чтобы создать физический или магический барьер, нейтрализовать магические или физические способности оппонента, нанести урон напавшему существу или даже вытеснить его в другой план. Заклинания этой школы способны распознать чужую магию, снять чары и развеять заклинания. Маги практикующие школу ограждения наилучшим образом защищены от заклинаний школ иллюзии и чародейства.

http://forumfiles.ru/files/0019/f6/2c/77228.pngШКОЛА ЧАРОДЕЙСТВА

Заклинания школы Чародейства воздействуют на рассудок других, позволяют влиять или даже контролировать их поведение. Заклинания чародейства меняют отношения объекта заклинания к магу, его прочитавшему. Обычно они заставляют существо считать мага своим добрым другом.  Сюда же входят Заклинания Принуждения, они  заставляют существо действовать определенным образом. Некоторые из этих заклинаний заставляют существо совершать определенные действия и  позволяю полностью подчинить себе другое существо. Чародейство – тонкое искусство, но в умелых руках оно становится грозным оружием, поэтому эта школа находится под строгим контролем.

Любой вид магии имеет уровень владения
низкий | средний | продвинутый | высший.  

Выбирая уровень, стоить опираться на возраст и историю обучения персонажа. Редко какому волшебнику удается достигнуть высшего уровня, большинство магов закончивших академию владеют магией на среднем или продвинутом уровне.


Список заклинаний

0

2

СПЕЦИФИЧЕСКИЕ ЯВЛЕНИЯ

Область мертвой магии
На Фаэруне есть места – так называемые “области мертвой магии” - где Плетение отсутствует. Магия просто не работает там. Заклинания срываются, зачарованные изделия не функционируют, никакие предметы не могут быть обнаружены магией, и никакие существа не могут быть призваны или телепортироваться как в границы области, так и за ее пределы.
Считается, что подобные “дыры” и “разрывы” Плетения возникают вследствие магических бедствий. Области мертвой магии чаще всего наблюдаются в местах, где чрезвычайные концентрации магической силы были резко рассеяны или разрушены –  в месте, где был сломан артефакт либо же убит бог.
Обнаружить область мертвой магии легко; надо лишь прислушаться к своим ощущениям. Дело в том, что любое существо, использующее Плетение для сотворения заклинаний, при попадании в область мертвой магии будет чувствовать себя крайне неуютно и некомфортно. Также при необходимости можно воспользоваться заклинанием Обнаружение магии (естественно, колдовать следует за пределами проблемной области).

Область дикой магии
Области дикой магии – это места, где вследствие деформации или повреждения Плетения магия функционирует ненадежно. Заклинания, сотворенные в пределах этой области, могут искажаться или сопровождаться каким-то непредсказуемым эффектом.
Области дикой магии возникают в результате некоего магического бедствия либо из-за некоего мощного эффекта, что искажает Плетение.
Пребывание внутри области дикой магии не вызывает у заклинателя никаких дискомфортных ощущений (в отличие от зоны мертвой магии), даже заклинание Обнаружение магии не сразу определяет наличие погрешностей в Плетении. Подвох зачастую определяется лишь после того, как дикая магия спутывает эффект какого-либо заклинания.

0


Вы здесь » Легенды Фаэруна » Библиотека » О магии