НовостиНавигацияИгра
  • Время в игре 1375г.    Хочешь помочь форуму? Голосуй за нас в Топах!

    05.01. Приветствуем новых героев Фаэруна! Сорен Ахто'халлэн и Роу Ренфолд
    01.01 ФРПГ "Легенды Фаэруна" поздравляет вас с новогодними праздниками!
  • Воющая Смерть "Воющая Смерть" В 1372 году в вольном городе Невервинтере, начинается страшное поветрие чумы, которую позднее назовут Воющая Смерть. Мор, явно магического происхождения, уносит жизни жителей города и окрестностей. Фермы пустеют: кто-то покидает границы Невервинтера, кто-то не справился с болезнью и вторых гораздо больше...

    Орды Андердарка "Орды Андердарка" Вальшаресс - одна из второстепенных матрон дроу, захватывает власть в подземном мире. Подчинив себе значительную часть Андердарка, "королева" обратила свой взор на поверхность. Уотердип стал первым препятствием на пути Вальшаресс к власти над всем Фаэруном, и она ни за что не остановится, пока не подчинит его себе...

    Король Теней "Король Теней" В середине 1374 года, до Лорда Невервинтера дошли слухи что на западе Фаэруна деревни подвергаются атакам созданий из внешних миров — Гитиянки. Они ищут некий артефакт именуемый "Серебряный меч". Однако что это за артефакт и зачем он понадобился этим существам, не известно...

Легенды Фаэруна

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Легенды Фаэруна » Библиотека » О магии


О магии

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

[nick]Летописец[/nick][icon]http://s8.uploads.ru/Kb2lE.jpg[/icon]
http://sh.uploads.ru/7LGTt.jpg

Считается, что мир буквально пропитан магией. Всё сущее пропитано магической силой, и потенциальная магия находится в каждом камне, каждом ручье, каждом живом существе, и даже в воздухе. Сырая магия — исходный материал, немая и бездумная воля к существованию, пронизывающая всё вокруг и присутствующая во всех проявлениях энергии.
Смертные не могут формировать эту сырую магию. Но зато они научились использовать ткань магии — своеобразный стык между волей заклинателя и сырой магией.
Заклинатели мира Забытых Королевств называют это Плетением, и называют его воплощением богиню Мистру, хотя разные заклинатели могут называть этот стык и по-другому. Как бы Плетение не называлось, без него сырая магия оказывается недоступной; даже великий архимаг не сможет зажечь свечу при помощи магии там, где Плетение разорвано. Но зато окружённый Плетением заклинатель может уничтожать врагов молниями, перемещаться за миг на сотни километров, и даже воскрешать умерших.
Вся магия зависит от Плетения, хотя разные виды магии по-разному получают к нему доступ. Заклинания волшебников, колдунов, чародеев и бардов обычно называют тайной магией. Эти заклинания полагаются на понимание — осознанное или интуитивное — Плетения. Заклинатель вмешивается в саму структуру Плетения, создавая желаемый эффект. Мистические рыцари и мистические ловкачи тоже используют тайную магию. Заклинания жрецов, друидов, паладинов и следопытов называют божественной магией. Доступ этих заклинателей к Плетению обеспечен божественными силами — богами, обожествлёнными силами природы или священными клятвами паладинов.
При создании любого магического эффекта нити Плетения переплетаются и скручиваются, создавая желаемый эффект. Когда персонажи используют заклинания школы Прорицания, такие как обнаружение магии или опознание, они бросают короткий взгляд на Плетение. Такие заклинания как рассеивание магии разглаживают Плетение. Такие заклинания как преграда магии упорядочивают Плетение, чтобы магия огибала определённое место. В местах, где Плетение повреждено или разорвано, магия может действовать непредсказуемо — а может вообще не действовать.

http://forumfiles.ru/files/0019/f6/2c/86799.png ШКОЛА ВОПЛОЩЕНИЯ

Заклинания Школы Воплощения манипулируют энергией или открывают незримые источники силы для получения желаемого. В результате они создают нечто из ничего (явления, не предметы). Школа сфокусирована на магии, которая создаёт могущественные стихийные эффекты, такие как ледяной холод, жгучее пламя, раскатистый гром, трещащие молнии и едкая кислота.  Некоторые боевые маги находят своё призвание в армии, идя на службу в артиллерию и уничтожая вражеские армии издалека. Другие используют свои впечатляющие возможности, чтобы защитить слабых. Остальные же ищут свою собственную выгоду на поприще бандита, искателя приключений или начинающего тирана.

http://forumfiles.ru/files/0019/f6/2c/34542.png ШКОЛА ПРОРИЦАНИЯ

Советник-прорицатель востребован у знати и простолюдинов, так как все хотят знать о прошлом, настоящем и будущем. Являясь прорицателем, вы стремитесь снять покровы пространства, времени и сознания, чтобы видеть более ясно. Вы работаете над освоением заклинаний проницательности, удалённого наблюдения, сверхъестественного знания и предвидения.

http://forumfiles.ru/files/0019/f6/2c/81641.pngШКОЛА ПРЕВРАЩЕНИЯ

Школа превращения (она же школа трансмутации) - состоит из заклинаний, призванных менять физические свойства существ, предметов или состояний. Мастера, который специализируется в ней, известны как трансмутеры. У трансмутеров есть много полезных заклинаний, которые можно направить на боевую стезю, ведь они способны преобразовать природу практически любого объекта. Например, такой маг может превратить врага в лягушку, а союзника - в могущественного монстра. Также трансмутеры могут использовать свои заклинания, чтобы увеличивать способности своих союзников или самих себя.

http://forumfiles.ru/files/0019/f6/2c/17913.pngШКОЛА  ИЛЛЮЗИИ

Заклинания Школы Иллюзии призваны обмануть разум и органы чувств других. Они заставляют людей видеть то, чего нет, не видеть то, что есть, слышать несуществующие звуки или помнить то, что никогда не случалось в действительности.  Если образ, созданный заклинанием Обмана, видят одновременно несколько человек, все они увидят одно и то же, а не собственное видение для каждого. Заклинания Обмана не могут изменить физический облик объекта, а звуковой образ, сотворенный при помощи заклинания обмана, не способен воспроизвести разумную речь. Точно так же при помощи этих заклинаний маг не может создать визуальный образ того, чего никогда в жизни не видел.  Поскольку образы, созданные заклинаниями Обмана и Отвода глаз нематериальны, они не могут, подобно другим иллюзиям, физически воздействовать на других.  Следовательно, такие заклинания призваны привести врага в замешательство, запутать и задержать его, но атаковать с их помощью невозможно.

http://forumfiles.ru/files/0019/f6/2c/38499.pngШКОЛА НЕКРОМАНТИИ

Заклинания Школы Некромантии управляют силами смерти, жизни и не-жизни. Большинство заклинаний этой школы взаимодействуют с нежитью, так же сюда входят заклинания, манипулирующие, создающие или уничтожающие жизненную силу.
В основе данной практики лежит убеждение в том, что мёртвые обладают особым могуществом и могут покровительствовать живым.  Для многих некромантов их связь с негативной энергией крепнет по мере постижения мира мёртвых, и они сами переходят в неживое состояние, становясь личами. Практикующие некромантию называются некромантами. Большинство обычных людей видит в некромантах угрозу или даже вселенское зло, благодаря их тесной связи со смертью. Но не все некроманты злые. Просто силы, которыми они управляют, являются табу для общества.

http://forumfiles.ru/files/0019/f6/2c/75971.pngШКОЛА ОГРАЖДЕНИЯ

Школа Ограждения делает упор на магию блокировки, изгнания и защиты.  Заклинания этой школы используются для того, чтобы создать физический или магический барьер, нейтрализовать магические или физические способности оппонента. Заклинания этой школы способны распознать чужую магию, снять чары и развеять заклинания. Маги практикующие школу ограждения наилучшим образом защищены от заклинаний школ иллюзии и чародейства.

http://forumfiles.ru/files/0019/f6/2c/77228.pngШКОЛА ОЧАРОВАНИЯ

Заклинания школы Очарования воздействуют на рассудок других, позволяют влиять или даже контролировать их поведение. Заклинания чародейства меняют отношения объекта заклинания к магу, его прочитавшему. Обычно они заставляют существо считать мага своим добрым другом.  Сюда же входят Заклинания Принуждения, они  заставляют существо действовать определенным образом. Некоторые из этих заклинаний заставляют существо совершать определенные действия и  позволяю полностью подчинить себе другое существо. Чародейство – тонкое искусство, но в умелых руках оно становится грозным оружием, поэтому эта школа находится под строгим контролем.

Любой вид магии имеет уровень владения
низкий | средний | продвинутый | высший.  

Выбирая уровень, стоить опираться на возраст и историю обучения персонажа. Редко какому волшебнику удается достигнуть высшего уровня, большинство магов закончивших академию владеют магией на среднем или продвинутом уровне.


Список заклинаний

0

2

СПЕЦИФИЧЕСКИЕ ЯВЛЕНИЯ

Область мертвой магии
На Фаэруне есть места – так называемые “области мертвой магии” - где Плетение отсутствует. Магия просто не работает там. Заклинания срываются, зачарованные изделия не функционируют, никакие предметы не могут быть обнаружены магией, и никакие существа не могут быть призваны или телепортироваться как в границы области, так и за ее пределы.
Считается, что подобные “дыры” и “разрывы” Плетения возникают вследствие магических бедствий. Области мертвой магии чаще всего наблюдаются в местах, где чрезвычайные концентрации магической силы были резко рассеяны или разрушены –  в месте, где был сломан артефакт либо же убит бог.
Обнаружить область мертвой магии легко; надо лишь прислушаться к своим ощущениям. Дело в том, что любое существо, использующее Плетение для сотворения заклинаний, при попадании в область мертвой магии будет чувствовать себя крайне неуютно и некомфортно. Также при необходимости можно воспользоваться заклинанием Обнаружение магии (естественно, колдовать следует за пределами проблемной области).

Область дикой магии
Области дикой магии – это места, где вследствие деформации или повреждения Плетения магия функционирует ненадежно. Заклинания, сотворенные в пределах этой области, могут искажаться или сопровождаться каким-то непредсказуемым эффектом.
Области дикой магии возникают в результате некоего магического бедствия либо из-за некоего мощного эффекта, что искажает Плетение.
Пребывание внутри области дикой магии не вызывает у заклинателя никаких дискомфортных ощущений (в отличие от зоны мертвой магии), даже заклинание Обнаружение магии не сразу определяет наличие погрешностей в Плетении. Подвох зачастую определяется лишь после того, как дикая магия спутывает эффект какого-либо заклинания.

0

3

ПОДГОТОВКА ЗАКЛИНАНИЙ

Друид, жрец, паладин, следопыт и волшебник выбирают заклинание из заранее подготовленных. Количество заклинаний которые может подготовить персонаж зависит от уровня магии. Каждое подготовленное заклинание можно активировать только один раз.
Волшебник Подготовка волшебных заклинаний является кропотливым мыслительным заданием. Для подготовки своих заклинаний, у мага должен быть чистый разум и тихое, удобное место. Если отдых мага прерван, прерывание добавляет 1 час к суммарному отдыху, и маг должен отдохнуть 1 час, перед тем как начать заготавливать заклинания.
После отдыха, магу необходимо изучить свою книгу заклинаний. Подготовка одного заклинания занимает не менее 15 минут.
Жрец Как и маг, жрец выбирает и заготавливает свои заклинания заранее. Однако жрецам нет нужды в отдыхе, чтобы заготовить свои заклинания. Вместо этого, персонаж выбирает определенный участок дня для молитвы, и обретения новых заклинаний. Время обычно связано с каким-то дневным событием. Наиболее частые выборы рассвет, закат, полдень, полночь. Некоторые боги сами устанавливают время, или особые условия для предоставления заклинаний жрецам. Если по какой-то причине персонаж не способен молится в данный момент, он должен как можно скорее найти для этого возможность. Если ему не удалось помолится в указанный период, он должен ждать до следующего дня, когда сможет помолится и подготовить заклинания.

Бард и чародей способны выбирать заклинание из знаемых ими. Количесво заклинаний которые они могут активировать за 24 часа ограничено уровнем. При этом персонажи этих классов могут использовать одно и тоже заклинание несколько раз, пока у них не закончится дневной запас слотов.
Каждый день, чародеи и барды должны фокусировать свой разум, что бы использовать заклинания. Барду и чародею необходимо 8 часов отдыха, а затем 15 минут концентрации. (Бард должен сыграть на инструменте или спеть, во время концентрации). В этот период чародей и бард восстанавливают свою память, чтобы активировать свой дневной запас заклинаний.

АКТИВАЦИЯ ЗАКЛИНАНИЙ

Каким бы ни было это заклинание, и как не заготавливал или не избирал бы их персонаж, процессы активации заклинаний происходят по единому пути.
1. Выбираете заклинание которое хотите активировать из подготовленных.
2. Концентрируетесь.
3. В зависимости от типа заклинания произносите/выполняете движения.

Для активации вы должны быть способны говорить (если у заклинания есть вербальный компонент), выполнять телодвижения (при наличии соматического компонента), и манипулировать материальными компонентами или фокусировками (если таковые есть).

Концентрация. Для активации заклинания вам необходимо сконцентрироваться. Все что происходит вокруг вас, будь то погода, движение повозки или лошади на которой вы едете влияет на вашу концентрацию. Чтобы узнать удалось ли вам активировать заклинание, вы можете сделать бросок дайсов на проверку концентрации. Успех значит заклинание получилось. Если вы провалили проверку, вы утратили заклинание, так будто оно было активировано без эффекта.

Провал заклинания Если вы пытаетесь применить заклинание в условиях, где характеристики заклинания (диапазон, зона, и т.д.) не могут быть выполнимы, активация неудачна, а заклинание потеряно. К примеру, если вы применяете очарование персоны на пса, заклинание потеряно, так как собака не тот тип цели, на который рассчитано это заклинание.
Заклинание также потеряно, если вы не прошли проверку Концентрации, или если на вас одет доспех, а вы активируете заклинание с соматическим компонентом

Контрзаклинание Вы можете активировать любое заклинание как контрзаклинание. Выполняя это, вы используете энергию заклинания для прерывания активации такого же заклинания другим персонажем. Для того чтобы активировать контрзаклинание, необходимо сделать бросок дайсов на проверку Искусства Магии. Если бросок удачный, вы точно определяете заклинание, и можете попытаться нанести встречное. Если проверка неудачна, вы не можете выполнять эти вещи.
Для завершения этого действия вы должны применить нужное заклинание. По единому правилу, заклинание может противодействовать такому же заклинанию. К примеру, заклинание шар огня, эффективно как контрзаклинание против другого шара огня. Если цель в пределах диапазона, оба заклинания автоматически нейтрализуют друг друга без проявления иных результатов.
Некоторые заклинания непосредственно вступают в конфликт между собой, особенно если у них диаметрально противоположные эффекты. К примеру, вы можете использовать ускорение как контрзаклинание против замедления.
Так же можно использовать рассеивание магии как контрзаклинание против другого заклинателя, в таком случае вам не нужно идентифицировать активируемое врагом заклинание.

0


Вы здесь » Легенды Фаэруна » Библиотека » О магии